Jim Balsillie y Mike Lazaridis renunciaron a sus puestos como co directores ejecutivos de Research in Motion (RIM). La medida obedece a una nueva estrategia de la compañía tras las pérdidas provocadas por sus rivales Apple y Google.
Jim Balsillie y Mike Lazaridis renunciaron a sus puestos como co directores ejecutivos de Research in Motion (RIM). La medida obedece a una nueva estrategia de la compañía tras las pérdidas provocadas por sus rivales Apple y Google.
Suecia están trabajando en Flttr, un sistema que pretende pagarle a sus miembros cada vez que a alguien “le guste” un contenido. Como en Facebook, pero con monedas de verdad.
El sistema plantea que cada usuario reparta su dinero, como si fuera una torta, entre los dueños de los contenidos que le gustan.
La WikiReader compila 1,000 volúmenes, cuesta 99 dólares y no requiere Internet para su consulta; la innovación, fabricada por la taiwanesa OpenMoko, se vende en línea.
Escribir rápido, en 140 caracteres, lo que te está pasando, y además en inglés, es complicado. Por eso en agosto saltó a la luz pública en Argentina, Birddi, un clon de Twitter pero en español.
Durante el primer semestre, el avisaje en línea llegó a 1.750 millones de libras esterlinas.
La cifra representa un 23,5 por ciento del total de la torta publicitaria.
Permitirá a los clientes de ambas empresas escuchar y bajar tantas canciones y discos como quieran de sus catálogos a cambio de una cuota fija.
Domina Internet y ha sumido a las enciclopedias tradicionales en una profunda crisis.
La compañía VTR en conjunto con el Canal del Fútbol realizarán la primera transmisión de un clásico del fútbol chileno en Alta Definición.
La emisión se realizará este Domingo 19 cuando se enfrenten los dos equipos más populares del país, iniciando las transmisiones a las 14:00 horas con la previa del partido.
Quienes deseen participar de esta transmisión deben ser clientes de la cableoperadora y poseer el equipo d-BOX|PRO de Alta Definición, junto con un televisor que pueda reproducir contenidos en este formato.
Quienes cumplan con el requisito anterior y tengan contratado el canal CDF Premium, podrán ver el partido sin costos adicionales. Quienes cuenten con el decodificador pero no tengan contratado el canal CDF Premium, podrán ver el partido cancelando la suma de USD$5,2.
Fuente: FayerWayer
“Second Life”, es una herramienta que permite crear mundos virtuales en 3D y vivir una “segunda vida” online, aún es popular, afirma el presidente de la firma al rechazar informaciones de prensa que auguran la destrucción de este ex gran éxito y paradigma de Internet.
Mark Kingdon, presidente de Linden Lab, la empresa que lanzó en 1999 este juego en el que la gente se socializa como si llevara una vida paralela, sacude la cabeza negativamente cuando escucha los rumores que afirman que su sitio pierde popularidad. “La realidad es que Second Life sigue creciendo, cada segundo se suscribe alguien”, afirma Kingdon.
No obstante, los reporteros que se apresuraron a cubrir los ciber-eventos que tenían lugar en Second Life (“Segunda vida”, en inglés) y que describieron el sitio como un reino online de ciencia ficción hecho realidad, han estado retirando sus apuestas y criticando la comunidad que antes elogiaban con entusiasmo. Un conocido sitio web que publica las novedades de Silicon Valley, Valleywag.com, , incluso colocó a Second Life en su “lista de moribundos”, afirmando que “no parece más que un fallido experimento académico”.
El número de “usuarios activos” de Second Life aumentó 25% desde septiembre de 2008, mientras que el dinero intercambiado en el mundo virtual creció en proporciones similares, agregó Kingdon. “No somos más vistos como el niño mimado de internet, como sucede con (el sitio de socialización) Facebook, o (el sitio de mini-blogs) Twitter, , pero continuamos registrando niveles increíbles”, insistió. “Veremos con el tiempo, pero nuestra sociedad es rentable y estamos en expansión”, dijo.
Second Life ha sido acusado repetidamente de hinchar su éxito informando siempre del número total de personas registradas aunque omitiendo cuantos de ellos siguen accediendo al mundo virtual. Además la compañía gastó hará un par de años un montón de dinero en relaciones públicas.
Según Kingdon, 15 millones de personas han utilizado el mundo virtual de Second Life desde su creación, en 1999, y hay cerca de 70.000 usuarios conectados en todo momento.
Los “avatares”, es decir las personalidades virtuales sumaron 41,5 millones de horas en total en este sitio web en enero, cifra muy superior a las 28,3 millones de horas de uso durante el mismo mes de 2008, de acuerdo a Linden Lab, con sede en San Francisco.
Según la empresa, las transacciones diarias en Second Life representan más de 1,3 millones de dólares y hay más de 15.000 comerciantes vendiendo ropa, obras de arte y otros artículos para avatares -todo virtual-.
Durante el año pasado, según Linden, los usuarios gastaron 360 millones de dólares en el mundo virtual.
Las escuelas consideran éste un “lugar” adecuado para organizar cursos en línea y las bandas musicales lo utilizan para “tocar” ante un público proveniente de todas partes del mundo, aunque algo disperso.
Fuente: Noticiasdot.com